ULASAN | Beberapa kejadian tragis yang membabitkan kanak-kanak dan remaja sejak kebelakangan ini telah mencetuskan keresahan besar dalam masyarakat.
Dalam tempoh singkat, kita dikejutkan dengan beberapa insiden memilukan, termasuk kes adik ditetak oleh abang kandung di Parit Raja, Selangor kerana kehilangan sejuta mata dalam permainan Roblox, kematian pelajar sekolah di Petaling Jaya dengan nota bertulis Zero Day dan NPC yang dikaitkan dengan permainan video, serta kes kematian Zara Qairina Mahathir di Sabah.
Tragedi itu seolah-olah menampakkan pola berulang yang menimbulkan persoalan besar tentang apakah punca utamanya.
Tinjauan sebuah platform pangkalan data statistik antarabangsa, Statista, menunjukkan corak kehidupan remaja kini semakin terarah dalam platform dunia digital, dengan hampir 60 peratus cenderung memilih permainan bergenre peperangan seperti PUBG, Call of Duty dan Mobile Legends.
Itu menunjukkan bahawa permainan berorientasi konflik pertempuran bukan lagi hiburan sampingan, tetapi menjadi wacana utama yang membentuk cara remaja menyalurkan emosi dan menunjukkan manifestasi kekuasaan dalam ruang digital.
Tambahan pula kebanjiran filem yang berkonsepkan adiwira ganas, kandungan media sosial yang tidak relevan – ia cukup untuk membentuk “algoritma agresif” dalam minda remaja di negara kita.

Statistik yang disebutkan di atas bukan sekadar angka yang kita perlu tafsir secara permukaan semata-mata, sebaliknya turut mengandungi beberapa elemen tersirat yang jarang dikupas iaitu tingkah laku ganas prososial (prosocial violent behavior).
Seorang penyelidik dalam bidang psikologi, Michael Hampton Bailey, menjelaskan tingkah laku ganas prososial merujuk kepada kekerasan instrumental yang dilakukan atas tujuan yang dianggap “baik” dan secara sosial diterima kerana diyakini memberi manfaat atau hasil yang positif.
Maknanya keganasan boleh dianggap sebagai wajar asalkan berlaku dengan justifikasi moral yang kukuh, sekali gus membuatkan individu berasa tindakannya itu tidak salah, bahkan diperlukan.
Sebagai contoh, jika anda seorang ‘hero’ maka anda boleh membunuh seseorang demi perkara yang ‘baik’.
Seronok apabila menang
Dalam konteks ini, anak-anak secara tidak sedar sedang mempelajari bahawa menumbuk, memukul atau membunuh bukan lagi salah asalkan mereka menjadi wira kepada cerita rekaan sendiri.
Pada masa yang sama, indikator data tempatan turut mengukuhkan pola kebimbangan ini. Statistik Jenayah Malaysia 2023 dikeluarkan Jabatan Perangkaan Malaysia 2024 merekodkan peningkatan jenayah membabitkan individu di bawah umur 21 tahun di seluruh negara.
Malah di Selangor saja, dalam tempoh 10 bulan, lebih 1,200 kes buli dan salah laku pelajar dicatatkan, termasuk 265 kes buli seperti yang dilaporkan oleh jabatan pendidikan negeri.
Ini menunjukkan bahawa tindakan agresif dan tingkah laku menyimpang dalam kalangan pelajar bukan lagi insiden terpencil, sebaliknya kian jelas sebagai pola sosial yang sedang membentuk ekologi-psikologi remaja Malaysia secara kolektif.
Di peringkat global pula, Pew Research 2024 mendapati 73 peratus remaja di seluruh dunia bermain permainan yang mengandungi unsur keganasan dan 42 peratus daripadanya menyatakan mereka “seronok apabila memenangi pertempuran maya.”

Statistik di atas jelas menunjukkan peningkatan minat kepada bahan yang berunsurkan keganasan semakin menimbulkan polemik seterusnya.
Dalam konteks ini, teori General Aggression Model yang dibahaskan oleh profesor psikologi Craig Anderson dan Brad Bushman menjelaskan, pendedahan berulang terhadap “media ganas” membentuk skrip kognitif yang menormalisasikan tindakan kekerasan.
Ia bukan setakat mempengaruhi pola pemikiran, bahkan reaksi emosi dan fisiologi.
Namun di sebalik pelbagai langkah dan kempen kesedaran, timbul persoalan besar: apakah teknologi benar-benar dapat menurunkan statistik ini atau sebenarnya menjadi sebahagian daripada puncanya?
Meskipun banyak aplikasi kawalan ibu bapa diperkenalkan, remaja kini jauh lebih pintar berbanding peraturan yang dikenakan. Mereka menggunakan akaun palsu, laman gelap dan bebas mengadakan ruang interaksi tanpa sebarang pengawasan.
Tangani ketagihan melampau
Program kesedaran yang banyak dilaksanakan hanya menenangkan gelombang di permukaan, tetapi gagal menyentuh akar moral yang membentuk ketahanan jiwa generasi muda.
Maka di sinilah wujudnya kawasan kelabu yang sering tidak disedari atau ruang kabur antara disiplin dan kebebasan digital.
Kita boleh melarang, menapis dan menghukum, tetapi selagi nilai moral tidak terinstitusi dengan kukuh, larangan hanya jadi alat pengekang sementara.
Anak-anak akan tetap mencari jalan lain untuk melampiaskan rasa ingin tahu mereka. Masalahnya bukan pada teknologi, tetapi pada nilai yang tidak diselarikan dengan cara menggunakan teknologi.
Negara-negara lain juga telah melangkah ke depan dalam menguruskan risiko digital terhadap remaja menerusi pendekatan yang lebih bersifat intervensi moral.
Di Jepun, contohnya, terdapat pusat khas seperti Pusat Detox Digital – yang terletak di Yokohama – bagi membantu menagani ketagihan melampau internet.

Selain itu, universiti di Jepun juga membangunkan simulasi pendidikan yang bertujuan mengajar pemain memahami strategi dan nilai moral dalam sistem pemerintahan negara yang sebenar.
Jepun turut mempunyai institusi penyelidikan yang telah lama menggunakan permainan simulasi untuk tujuan pembangunan dasar ekonomi negara.
Sementara itu di Belanda, mereka menggunakan permainan serius (serious games) sebagai alat latihan untuk membentuk refleksi moral, meningkatkan kawalan emosi serta mengasah kemahiran membuat keputusan dalam situasi yang sukar dan mencabar.
Justeru Malaysia perlu melaksanakan dasar yang bersifat pragmatik. Polisi yang sedia ada harus lebih reaktif daripada proaktif.
Intervensi yang dicadangkan boleh dibahagikan kepada dua pendekatan utama: reformasi pendidikan, dan intervensi teknologi.
Sempadan moral, dendam samar
Dalam aspek pendidikan, transformasi melibatkan penggantian Pendidikan Moral tradisional dengan modul etika digital yang lebih relevan dengan konteks semasa, serta mengintegrasikan e-sukan berlesen sebagai sebahagian daripada ko-kurikulum sekolah.
Dari sudut teknologi pula, intervensi merangkumi pemantauan kandungan ganas melalui teknologi kecerdasan buatan, kerjasama strategik dengan platform permainan untuk membangunkan sistem penarafan tempatan, dan pelaksanaan persijilan kewarganegaraan digital yang diwajibkan kepada pengguna muda.
Semua elemen ini bertujuan membentuk ekosistem digital yang lebih selamat dan bertanggungjawab bagi menangani isu tingkah laku agresif dalam kalangan remaja.
Kini, kita sedang berdepan generasi yang tidak takut kepada salah, tetapi takut kepada kekalahan, kerana keganasan tidak bermula dengan senjata. Ia bermula ketika hati nurani berhenti merasa.
Dunia maya yang dulunya dijangka menjadi jambatan kemanusiaan kini berisiko menjadi cermin gelap tempat empati perlahan-lahan terhapus.
Apabila kebaikan mula dibenarkan untuk bertindak ganas, maka sempadan antara moral dan dendam menjadi kian samar.
Dunia digital tidak lagi sekadar ruang untuk bermain dan belajar, tetapi sedang berubah menjadi gelanggang yang menjadikan kemenangan dan kepuasan diri sebagai keutamaan berbanding nilai kemanusiaan.
Maka di situlah – dalam keheningan skrin yang berkelip – bermulanya pembunuhan moral secara senyap yang akhirnya melahirkan generasi bangsa yang menghakis penghayatannya terhadap prinsip Rukun Negara yang kelima: kesopanan dan kesusilaan.
ZIYAD ZAHARIM ialah pensyarah kanan program Sains Komunikasi dan Perhubungan Awam di Jabatan Sains dan Teknologi, Universiti Malaya, manakala MOHD AZIZI JAEH merupakan pemerhati sosiopolitik dan calon doktor falsafah sains politik dari Universiti Kebangsaan Malaysia.
Tulisan ini tidak semestinya mencerminkan pendirian Malaysiakini.






